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Oltre la polvere del set

11 minuti fa
Tempo di lettura: 9 min

La scommessa incompiuta della riforma per la fabbrica digitale del cinema

Approfondimento di Raffaele Apuzzo



Il via libera della Camera alla riforma del cinema e dell’audiovisivo, arrivato il 10 settembre 2026 con 218 voti favorevoli e appena 6 contrari, è stato salutato come uno dei rari momenti di convergenza tra maggioranza e opposizione. Il provvedimento, nato dalla sintesi di cinque proposte di legge e ora atteso al Senato, raccoglie anche l’appello di Pupi Avati affinché la politica affronti in modo condiviso la crisi del settore. Il ministro della Cultura Alessandro Giuli lo ha definito un passaggio storico e l’avvio di un nuovo rapporto tra istituzioni e cinema. Ma, al di là della suggestione del “Testo Unico”, è necessario chiarire fin dall’inizio la natura dell’atto approvato: non siamo ancora davanti alla disciplina definitiva, bensì a una legge delega che affida al Governo il compito di riscrivere, coordinare e riordinare entro due anni la normativa costruita intorno alla legge 220 del 2016. Aliquote, criteri di accesso, modalità di controllo, procedure di erogazione e funzionamento concreto dei nuovi organismi saranno quindi determinati soprattutto dai decreti legislativi e dai successivi provvedimenti attuativi. È precisamente in questo spazio ancora aperto che si giocherà la partita per l’animazione CGI, gli effetti visivi e l’intera industria della produzione digitale.


Il quadro normativo a confronto:

Ambito

Legge 220 del 2016

Riforma approvata dalla Camera

Governance

Funzioni amministrative e operative concentrate nel Ministero della Cultura e nella Direzione generale Cinema e audiovisivo.

Dal 1° gennaio 2028 è prevista l’Agenzia per il cinema e l’audiovisivo, ente pubblico dotato di autonomia organizzativa, patrimoniale, finanziaria e gestionale.

Politica e gestione

Il Ministero definisce gli indirizzi e gestisce una parte rilevante delle procedure, istruttorie e interventi.

Al MiC restano indirizzo politico, vigilanza e funzioni ispettive; all’Agenzia passano i compiti gestionali, operativi e attuativi. È previsto anche il Forum del cinema e dell’audiovisivo.

Programmazione

Regole frequentemente modificate attraverso decreti attuativi e finestre operative non sempre prevedibili.

Programmazione triennale e almeno due finestre annuali per l’accesso ai contributi, con revisione delle procedure e dei controlli.

Tax credit e sostegni

Sistema fondato sulla legge 220/2016 e su numerosi decreti applicativi, modificati più volte.

Riordino del tax credit con criteri differenziati secondo opera, beneficiario, dimensione d’impresa, qualità e congruità dei costi. I dettagli saranno stabiliti dai decreti attuativi.

Lavoratori dello spettacolo

Indennità di discontinuità e ammortizzatori disciplinati da interventi distinti, con difficoltà di accesso per molte figure discontinue o ibride.

Revisione delle tutele e Fondo per i lavoratori in emergenza pensionistica, con 10 milioni di euro annui dal 2027 al 2030.

Intelligenza artificiale

La legge 220/2016 non contiene una disciplina specifica dell’IA generativa applicata all’audiovisivo.

Principi di consenso, trasparenza e tutela dei diritti, insieme al monitoraggio degli effetti delle tecnologie digitali sul lavoro creativo.

Animazione VFX e videogiochi

Attività digitali ricondotte al quadro generale dell’audiovisivo, senza una disciplina organica delle pipeline produttive.

Videogiochi espressamente inclusi. Per animazione CGI e VFX, procedure e costi specifici dipenderanno in larga parte dai decreti delegati.


Per l’industria degli effetti visivi, dell’animazione tridimensionale e della computer grafica, la riforma rappresenta dunque una possibilità, non ancora una soluzione. La fabbrica digitale del cinema non coincide con la fase terminale di una lavorazione iniziata sul set. In molti progetti contemporanei è il luogo nel quale l’opera viene progettata, costruita e trasformata fin dalle sue fondamenta. Concept art, storyboard, previs, modellazione, rigging, motion capture, simulazioni fisiche, animazione, illuminazione, rendering e compositing costituiscono una catena produttiva integrata. Nelle opere interamente animate il “set” è una struttura informatica; nei film ad alta intensità di effetti visivi, una quota decisiva della regia e della costruzione dell’immagine avviene prima o dopo le riprese fisiche. Anche la virtual production, con scenografie generate in tempo reale e visualizzate su pareti LED, ha reso sempre più debole la separazione tradizionale tra produzione e post-produzione.


Questo mutamento dovrebbe avere conseguenze dirette sulla politica industriale. Uno studio VFX non sostiene soltanto costi artistici. Deve finanziare workstation, server, sistemi di archiviazione e sicurezza, trasferimenti di grandi quantità di dati, render farm locali o in cloud, licenze software, aggiornamento continuo dell’hardware e formazione specialistica. Deve inoltre mantenere team composti da professionalità molto diverse: artisti della modellazione, artisti dello sviluppo visivo (lookdev artists), specialisti del rigging, animatori, artisti degli effetti (fx artists and TDs), sviluppatori pipeline (coders, developers), artisti dell’illuminazione (lighting artists and TDs), specialisti del colore (colorists), compositors, video editors (montaggio). La sua capacità produttiva dipende dal coordinamento di queste competenze e dalla disponibilità di infrastrutture che continuano a generare costi anche quando un pagamento pubblico o privato subisce un ritardo.


Per questa ragione il tempo amministrativo, nel comparto digitale, non è una variabile neutra. Se l’istruttoria di un credito d’imposta si prolunga, se una finestra viene rinviata o se cambiano improvvisamente i criteri di eleggibilità, lo studio non può semplicemente sospendere il funzionamento della propria struttura. Le licenze devono essere rinnovate, l’energia consumata, i dati conservati e il personale retribuito. L’impresa è quindi costretta ad anticipare liquidità, ricorrere al credito bancario oppure comprimere i margini. Le società più piccole, pur potendo disporre di talento e competenze competitive, sono anche quelle maggiormente esposte. La programmazione triennale e la previsione di almeno due finestre annuali possono ridurre questa instabilità, ma soltanto se si tradurranno in scadenze effettivamente rispettate, tempi massimi di risposta e procedure capaci di distinguere una pipeline digitale da una produzione cinematografica convenzionale. La riforma prevede anche un responsabile dei crediti d’imposta e strumenti relativi all’accesso al credito e alla gestione dei crediti maturati: elementi potenzialmente rilevanti per imprese la cui sostenibilità dipende dalla prevedibilità dei flussi finanziari.


La futura Agenzia per il cinema e l’audiovisivo potrà rappresentare un salto di qualità solo se verrà dotata di competenze adeguate. L’autonomia formale, da sola, non garantisce né rapidità né capacità di interpretare l’evoluzione tecnologica. Sarà necessario che nell’Agenzia trovino spazio professionalità in grado di comprendere i processi dell’animazione, degli effetti visivi, della virtual-production e del software creativo. Una valutazione fondata esclusivamente sul numero delle giornate di ripresa, sulla presenza di maestranze fisiche sul set o sull’uso di location italiane rischierebbe infatti di rendere invisibile una parte crescente del valore industriale. Nella CGI il lavoro può essere distribuito tra reparti, città e Paesi diversi; una sequenza può passare dalla modellazione all’animazione, quindi all’illuminazione e al compositing, attraversando società differenti. Stabilire quale quota del valore sia stata realmente prodotta in Italia richiede criteri tecnici più sofisticati della semplice localizzazione delle riprese.


Il punto è particolarmente delicato per il tax credit destinato all’attrazione delle produzioni internazionali. Un film girato dal vivo è legato almeno in parte a scenografie, attori, permessi, trasporti e luoghi fisici. Una commessa VFX può invece essere trasferita da un territorio all’altro con grande rapidità. Una major o una piattaforma internazionale può affidare la modellazione a uno studio, le simulazioni a un altro e il compositing a un terzo, modificando la geografia della produzione sulla base degli incentivi, dei costi, delle competenze disponibili e soprattutto dell’affidabilità del sistema. È un capitale estremamente mobile, perché non deve spostare troupe, costruire set o occupare fisicamente un territorio per mesi.


Regno Unito, Francia, Canada, Belgio e Canarie hanno compreso da tempo che animazione e VFX non sono lavorazioni marginali, ma strumenti per attirare investimenti, formare personale altamente qualificato e creare occupazione tecnologica. In alcuni di questi mercati gli incentivi riconoscono esplicitamente le spese per effetti visivi e animazione, accompagnandole con sistemi di certificazione leggibili e tempi relativamente prevedibili. Questo consente agli studi di presentare offerte internazionali sapendo con ragionevole certezza quali costi saranno ammissibili. L’Italia non deve necessariamente replicare ogni modello straniero, ma deve acquisirne la lezione essenziale: nella competizione per una commessa digitale, l’incertezza amministrativa equivale spesso a un costo aggiuntivo. Se il produttore non è in grado di sapere tempestivamente se una determinata lavorazione sarà eleggibile, tenderà a scegliere un Paese nel quale la risposta sia più chiara.


I decreti attuativi dovranno pertanto riconoscere la possibilità che un’opera o una parte di essa venga realizzata in Italia anche quando le riprese principali avvengono altrove. Dovranno considerarsi eleggibili, entro limiti trasparenti e verificabili, i costi del personale tecnico e creativo, del rendering, del cloud computing, delle licenze direttamente imputabili al progetto, della motion capture, della virtual production e dello sviluppo degli strumenti di pipeline. Sarà altrettanto importante evitare soglie minime concepite soltanto per grandi film live action, perché una singola commessa VFX può avere un valore inferiore al budget complessivo di un lungometraggio ma produrre comunque occupazione qualificata, esportazioni di servizi e proprietà intellettuale.


Un’altra questione riguarda la posizione dell’animazione. Trattarla come una variante del cinema tradizionale significa ignorarne tempi, rischi e modelli finanziari. Un lungometraggio animato può richiedere anni di sviluppo prima di raggiungere la fase produttiva più intensa. La scrittura procede insieme alla progettazione visiva; storyboard e animatic non sono semplici allegati, ma strumenti attraverso i quali vengono determinate regia, durata, ritmo e sostenibilità economica. Modelli, personaggi e ambienti costituiscono beni digitali riutilizzabili e possono generare valore anche attraverso serie, videogiochi, prodotti educativi ed esperienze interattive. Per questo il sostegno pubblico non dovrebbe limitarsi all’opera finita, ma riconoscere lo sviluppo della proprietà intellettuale, la costruzione degli asset e la continuità delle pipeline.


Anche l’insistenza sulla sala cinematografica come principale attestazione del valore culturale ed economico dell’opera andrebbe ripensata. La sala rimane centrale per una parte della produzione, ma non rappresenta l’unico mercato possibile per l’animazione contemporanea. Serie televisive, piattaforme, coproduzioni internazionali, formati brevi, contenuti educativi, videogiochi ed esperienze immersive fanno parte di un ecosistema nel quale gli stessi personaggi e mondi narrativi possono attraversare media differenti. Subordinare gli incentivi più rilevanti a un accordo distributivo cinematografico rischia di favorire chi è già integrato nei circuiti tradizionali e di penalizzare studi indipendenti che sviluppano progetti destinati fin dall’origine a mercati internazionali o transmediali.


L’inclusione espressa dei videogiochi nella riforma è, da questo punto di vista, un segnale positivo. Animazione, VFX e gaming condividono ormai tecnologie, motori grafici, professionalità e processi produttivi. Unreal Engine e altri strumenti real-time vengono impiegati tanto nello sviluppo videoludico quanto nella previs e nella virtual production; modellatori, rigger e technical artist possono lavorare su un film, una serie animata o un videogioco senza modificare radicalmente le proprie competenze. Separare rigidamente questi settori significa frammentare un mercato del lavoro che la tecnologia ha già unificato. Una politica moderna dovrebbe favorire la circolazione delle professionalità e sostenere la nascita di imprese capaci di sviluppare proprietà intellettuali utilizzabili su più piattaforme.


La riforma affronta anche il tema del lavoro, ma il comparto digitale mette in evidenza i limiti delle categorie tradizionali. Molti artisti e tecnici VFX alternano contratti a termine, collaborazioni professionali, periodi di lavoro autonomo e incarichi da remoto per clienti esteri. La discontinuità non coincide sempre con l’intervallo tra due set: può verificarsi tra due fasi della stessa produzione o tra commesse internazionali gestite attraverso forme contrattuali differenti. La revisione degli ammortizzatori e dell’indennità di discontinuità dovrà quindi stabilire con chiarezza quali figure rientrano nelle tutele, come si calcolano i periodi lavorati e in che modo vengono considerate le prestazioni rese da remoto o per committenti stranieri. Il Fondo da 10 milioni di euro annui previsto dal 2027 al 2030 riguarda specificamente le condizioni di emergenza pensionistica e non può essere presentato come un ammortizzatore generale per tutti i lavoratori intermittenti. È un intervento importante, ma diverso dalla costruzione di una protezione strutturale per la discontinuità occupazionale.


Il capitolo più delicato resta quello dell’intelligenza artificiale. Il testo approvato introduce principi di consenso e trasparenza nell’utilizzo delle prestazioni artistiche e prevede il monitoraggio dell’impatto delle nuove tecnologie sul lavoro creativo. È un primo riconoscimento del problema, ma la sfida dell’animazione e dei VFX va oltre la protezione del volto o della voce di un interprete. I sistemi generativi possono intervenire nella concept art, nella creazione delle texture, nell’animazione, nel rotoscoping, nella sintesi dei movimenti, nella duplicazione delle comparse e nella generazione o modifica delle immagini. Alcuni strumenti possono eliminare operazioni ripetitive e ampliare le possibilità espressive degli artisti; altri possono incorporare opere protette, riprodurre stili riconoscibili o sostituire lavoro qualificato senza che autori e professionisti abbiano prestato un consenso consapevole.


La normativa dovrà quindi distinguere l’innovazione assistiva dalla sostituzione opaca del lavoro umano. Non sarebbe realistico vietare l’impiego dell’IA nelle pipeline, così come sarebbe irresponsabile lasciare alle sole condizioni contrattuali tra soggetti con forza economica molto diversa la tutela degli artisti. Servono obblighi di tracciabilità sull’origine dei materiali, informazioni sui modelli impiegati, consenso specifico per l’uso delle prestazioni, limiti alla replica digitale delle persone e criteri chiari per stabilire quando un costo sostenuto attraverso strumenti generativi possa ricevere un incentivo pubblico. Se il tax credit finanzia senza distinzioni produzioni che riducono drasticamente il contributo creativo umano attraverso sistemi non trasparenti, lo Stato rischierebbe di sovvenzionare un dumping tecnologico contrario all’obiettivo di sviluppare occupazione e competenze.


La tutela, tuttavia, non può limitarsi a una posizione difensiva. L’Italia ha bisogno anche di investimenti nella ricerca, nella formazione e nelle infrastrutture. Le accademie e le scuole specialistiche formano talenti che spesso emigrano verso studi esteri non soltanto per le retribuzioni, ma per la possibilità di lavorare su produzioni complesse e utilizzare pipeline mature. Incentivare le commesse senza costruire continuità produttiva significherebbe creare picchi temporanei seguiti da nuove fasi di dispersione delle competenze. Una strategia efficace dovrebbe collegare tax credit, formazione avanzata, ricerca applicata, sostegno alle imprese, accesso al credito e sviluppo della proprietà intellettuale italiana.


Il passaggio al Senato è quindi soltanto il primo banco di prova. Ancora più decisivi saranno la formulazione dei decreti legislativi, la disponibilità delle risorse e la composizione della futura Agenzia. Il valore della riforma non si misurerà dal numero delle nuove strutture istituite, ma dalla loro capacità di conoscere la filiera che intendono governare. Se animazione CGI e VFX continueranno a essere considerate appendici tecniche di un cinema immaginato prevalentemente intorno al set fisico, l’Italia manterrà una posizione periferica e continuerà a esportare artisti, tecnici e sviluppatori. Se invece la nuova disciplina riconoscerà che la produzione audiovisiva è diventata anche manifattura digitale, software, ricerca e costruzione di asset immateriali, il Paese potrà trasformare il proprio patrimonio creativo in una politica industriale contemporanea. 


Il futuro del cinema non passa soltanto dalle sale e dai teatri di posa: nasce sempre più spesso davanti a una workstation, attraversa server e motori grafici e prende forma nella fabbrica invisibile dei pixel.


10 settembre 2026

Raffaele Apuzzo



 
 
 

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